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语言在影视剧中的重要性(编剧在电影中的重要性)

发布日期:2021-11-16 08:40

语言在影视剧中的重要性, 语言是人类重要的交际工具,同样在影视剧中演员需要通过语言向观众传达讯息,下面是语言在影视剧中的重要性:

影视艺术要表现大千世界的方方面面,因此影视中的语言也应涵盖方方面面的语言内容与形式。应该指出的是,这里的影视语言并非“蒙太奇”的概念,而是专指影视作品中角色的语言。如同话剧的台词一样,也有对白、独白和旁白。在影视宣传片创作中的语言部分,我们可概括称为对白。说话的对象或是人物,或是观众,或是自己,或是镜头所代的任何物体。

电影表演是由话剧表演脱胎演变而来,而话剧台词又类似我国戏曲舞台上的道白。艺术的进步也像科学的发展一样,有所借鉴又有所不同。但不管是道白也好,台词也好,或者说影视作品中的对白也好,语言做为表演的基本手段,其作用是很重要的,其难度也是很高的。

关于戏曲道白,过去有“千斤白,四两唱”之说,戏曲中的“念、唱、做、打”四个功法中,念功被认为最难掌握,清代戏剧评论家李渔说过这样的话:“吾观梨园之中,善唱者十中必有二三,工说白者,百中仅可一二。”可见语言是演员必须攻克的难关。

自从有了电影故事片,演员的表演区在镜头前的任意角落,也许在高山大海,也许在宇宙星空,从这个意义上讲,世界是个大舞台。影视对白不允许有台的感觉和台的限制,要求演员用非常生活化的气息,非常自然的状态去说话,不能有丝毫的夸张与做作,甚至有时比生活中还要收敛。这与话剧舞台上的要正好相反。舞台上要求“台词”传得远,甚至低声细语也要用特殊技巧传给全场的观众。影视对白要求化然化,是有控制的艺术语言,并非原始的自然主义。好比照明师在摄影棚里追求自然光的效果一样,用了很多灯而不留痕迹,技巧上要求更高。

语言作为人类思想感情的交流工具,在影视与戏剧中是不可或缺的。即使在那无可奈何的默片时代;也还要借助字幕来说明角色的语言。过去老人们常把看戏称作听戏,说明了念与唱在戏剧中的份量。而广播剧单靠语言和音响就能令听众着剧情喜怒哀乐,足以见语言的魅力和作用有多么大。我们可以毫不夸张地说,语言同动作一样是塑造人物形象,体现人物性格的重要手段;同样做为演员表演中的重要因素,语言甚至能比动作传达更为复杂而深刻,更为强烈而丰富的思想和情感。影视演员必须把编导们用文字写出来的各种语句变成有声有色的、有血有肉的语言才算完成了表演任务。离开了语言如何去表现?光靠动作表现的只是舞蹈和哑剧,而舞蹈和哑剧表达的内容是受到局限的。因此,语言是表演的基本手段,是演员表演中的重要因素。

预告片和宣传片的编辑技巧

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本文介绍了一些预告片和宣传片的常见结构。

编辑技巧:预告片和宣传片的编辑

虽然宣传片有多种形式和类型,但它基本上由以下三种原型结构组成:

拖车(拖车)

领港通知书

短通知(短通知)

拖车(拖车)

预告片是宣传片中最长的类别,通常包含的故事信息最多。

长度:长度一般约为2分30秒,包括三个结构动作

结构:第一幕介绍了世界前景和主要角色。重要的是要尽快吸引观众观看,这样观众才能在接下来的几分钟内继续观看。

动作片预告片:最好从一出大戏开始,(大事时刻)。

悬疑和恐怖片的预告片:你最好从一张普通的电影开始,慢慢地表现出一种反常的电影气氛,直到第一张惊吓的画面出现

喜剧预演:尽量用笑声展示故事。以自然的方式组织内容,并设定喜剧的基调,以避免无聊。

剧情片的预告片:尽你最大的努力向观众展示一个令人喜爱的角色。在前30秒里,说起来容易做起来难。

在所有类型电影的预告片中,第二幕和第三幕将介绍电影的各种元素,最精彩的场景。将所有这些元素引向第三幕的最后和最好的部分,这应该是电影中最重要、最有趣、最恐怖、最酷的一幕。

预告片提示:预告片中最好的部分不一定是电影中最好的部分。事实上,几乎没有。

最后的印象和第一印象一样重要。在很多情况下,预告片的结尾是观众唯一能记住的地方。

领航员拖车(试飞车)

它和预告片很相似,但飞行员基本上比较短。毕竟,它的功能是先驱者。

为了隐藏大部分的故事信息,目的只是为了吸引观众看电影中最好的一两个场景和影片的大致印象。

长度:通常在60到90秒之间

结构:大部分电影是两幕结构。第一幕提供了一些故事背景和角色信息。第二幕直接过渡到电影中的一系列场景–比如恐怖场景、特技场景、关键台词或笑话。

导片提示:不要在试片中做太多的内容叙述

通过添加电影中不同角色之间的经典对话来丰富故事内容是很有诱惑力的,慢慢地变得越来越深,把90秒的试飞员变成了一个2分钟30秒的预告片。

尽量少使用叙事元素。

短通知(短通知)

最后,让我们谈谈短时间通知。

长度:有任何长度的短通知,但最短的三个宣传视频。它是5秒至90秒长。你在电视和网站上看到的大部分是15秒或30秒版本。

结构:很难在有限的时间内放映电影的所有方面。虽然很短,但短告示通常由三幕组成,类似于预告片的结构,但只略短一点。

短期预测中最困难的部分包括编辑音乐以适应如此短的长度。你需要非常熟练的编辑技巧,才能在30秒内展示出来。

一种技巧是从音乐的开头播放画面,把最好的部分播放到画面的结尾,通过编辑音乐的中间部分,使开头和结尾连贯起来。

注意:编辑音乐并不意味着在音乐的开头和结尾之间增加一个超长的声音重叠效应。

简短的预览提示:简短的预览会被非常、非常不耐烦的观众观看

与预告片和试片不同的是,短篇预告片通常吸引更多的焦点观众。大多数人同时观看和做其他事情。因此,短告示的开场应该是非常明亮的。

从一个酷酷的音效开始,在5到7秒内放上一个吸引眼球的场景。否则,观众很有可能看不完整个预览。

原型的选择决定着三维动画制作的成败

我们这里所讲的动画,是特指以叙事为目的的商业动画电影。因为我们分析动画的目的是为了让更多的创作者能学习其思维方式和方法。从很大意义上来说,只有商业动画才具有这样的可能。实验性的艺术三维动画制作公司,其本质就是要创造一种不可模仿的独立个体。这一类动画完全可以超越一般意义上的故事、人物、镜头。有时甚至只是其中某一元素的夸张放大,这种带有很强独特性(不确定性)的实验动画,对于人类的精神世界来说,有着非凡的意义。但是,因为这种不确定性,我们以此作为类型分析的意义也就失去了。而商业动画从产生那一天开始就立足于原型扩展上,在故事的象征中,寻找动画的各种形式与包装。动画在故事长片诞生之前的短片探索时期,动画师们更多地将立足点放在动画技术上,思考怎么将各种材质、技巧,各种机械和连续画面结合起来,为动画的表现创造更多可能性。当这个阶段过去,动画从普通电影的映前加映成为单独的艺术品种时,动画叙事的独特性就提上了重要日程,而且一大批前辈都在为这一艺术魅力努力着。

宫崎骏说:“尽管通俗作品或有浅薄,但它们必须有真情流露。观赏它们的门槛又低又宽,想进去的人并不会受到阻拦,而其出口却使人获得极高的心灵净化效果。要在观众心里留下一段关于动画的正面而美好的感觉,决不可用低劣的情感或扭曲的事理来取代。”大师在这里强调一个“门槛”和“出口”的关系。门槛要低,出口要高,这就是动画虚拟现实中原型的意义所在。原型首先是全片的精神所指,但是它既是中心又是宫崎骏所说的门槛,门槛是低的,也就是说原型不复杂,不高深,是人人心目中最简单的一个意象。

动画本身的特质决定了它与“原型”关系更为直接。首先,动画的绝大多数受众是更接近于人类原始状态的儿童,他们在理解上、感受上,相对成人都要清晰,对于“原型”的张力会有更加强烈的感知。但这并不是说,成人的感知就是迟钝的,而是因为成人经过成长的阶段,在思维方式及价值判断上更加社会化,从而丧失了最为“本真”的欲望。并且,由于成人在社会化过程中,面对的社会中的人和事相对复杂,造成其在观赏影片时,更多的可能是要联系自己的经历,这对于“原型”设定是有影响的。儿童却没有这些障碍,所以,动画片成为天然原型的载体。

其次,动画本身在艺术机制上,对于“原型”来说,更有对应性。我们知道动画在视觉上比其他影像品种更加抽象。复杂多变的世界在动画中更多地抽象成为“形与形的关系”,动画无论是积极“写实”还是尽量“生活化”,“抽象变形”是不可避免的。不仅如此,在电影语言中,属于动画的语言也基本上是抽象的。表面上,电影的基本镜头方式,无论是景别、角度还是运动镜头的推、拉、摇、移,在动画视听中皆是使用画面来营造一种镜头假象。这种“假”就是动画本身的特质。更深入地来看,动画在其视听的镜头意象上虽然也是出自电影的蒙太奇理论(机械动画制作),但是,动画不是照搬,而是一直在寻找自己的转化之道。经过近百年的发展,动画自身的镜头节奏形式已成立,关于动画的“动”、动画的长镜头、动画的前后景关系及所有的语言都是在抽象总结中体现出特色的。从某种角度来说,抽象与“原型”都是在寻找事物最本质的规律,当这两者结合起来共同作用于动画的时候,我们确切地感受到了动画魅力的组合方式。

无论是从动画的本质来看,还是从动画观众的群体来看,动画的秘密都是来自于对“原型”的放大。特别是对商业动画来说,创意的前提就在于许多内在原型不可更改。因为某一类型片的内在原型为观众所熟知后,观众对以这一名义或者叙事模式推出的影片就有固定的期待。当然,不是说一个动画就是一个原型,在大的主题原型下,优秀的动画一定会设置更多的原型细节。所以,动画创造者应该把精力放在动画原型的语言外化程式亡。也就是说不能将原型生硬地塞进剧情,为了对原型的欣赏而设置概念化的情节。有一种思维方式坚持认为,动画的模式太类同,无论是整体的主题模式,还是细节的情节模式都比较倾向于在某个套路中叙事。而且在价值判断上也是永远的二元对立,最终只是给予观众道德满足感。这时候,如果再强调动画中的“原型”,是不是会更让这种说法有了理论的落脚点呢?因为在很大程度上,原型就是“模式化”。

为什么说动画的秘密就是原型呢?难道是赞成动画的“模式化”?事实上,以上的看法是将个体艺术创作与娱乐产品混为一谈,并对商业动画叙事系统极其陌生的看法。动画在本书的探讨中有一个基本定位,就是将动画看成一种娱乐产品,而不是纯粹的艺术作品。这里研究的是这个娱乐产品的艺术规律,而不是艺术作品的商业价值。从表面上看,这并没有太大区别,但是,本体定位直接决定对待这一产品的基本态度与创作行为。我们既然将动画定位在娱乐产品上,那就是要求这个作品能在自己的艺术领域影响观众,商业长片的叙事动画作为视听艺术的一种,总是要在一个完整的故事中让观众去感知角色的命运与性格,从而形成心理认同,在共鸣中得到娱乐。

原型首先为叙事动画寻找到了一个故事的起因,也就是情节动机,比如在动画中最常见的主题原型战争、复仇、寻宝、冒险、寻亲、漫游等。这里的任何一个原型确实都为全剧提供了最重要的基点,也就是说,故事来源于这个原型,线索围绕着这个原型,每一次情节推进都是为了解决原型中的问题,或是更进一步地交代原型的主题。所以,在经典的叙事动画中,每一个变化关键点上都会有与原型有关的道具或场景,这并不是偶然的,这是作者在自觉与不自觉的状态中成功使用原型的结果。

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